ASSASSIN’S CREED NOS TRAE UN POCO DE HUMOR

La salida anticipada del esperado Assassin’s Creed Unity nos ha traído unos divertidos a la vez que aterradores ‘bugs’. Viendo otros juegos como el conocido Battlefeld estamos presenciando una nueva época en la que el enerme beneficio generado por los lanzamientos, unido con la moda de los parches hace que juegos incompletos salgan a la luz. Juzgad vosotros mismos.

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ASSASSIN’S CREED NOS TRAE UN POCO DE HUMOR

HATRED, EL LÍMITE DE LA LIBERTAD DE EXPRESIÓN

Hay veces que la libertad de expresión roza los límites, tratando temas ofensivos y poco recomendables que generan un gran revuelo en la sociedad. Juegos como  Manhut en los que te introducías en la piel de un psícopata que debía de escapar de la carcel asesinando a tantas personas como fuera posible, es un ejemplo; no obstante, Hatred va un paso más allá.

En este juego tomamos el control de un asesino en serie, y nuestro objetivo es realizar una masacre, que cuanto más grande sea mejor. Debemos aniquilar a civiles inocentes los cuales piden clemencia. Por esto Hatred se considera como uno de los juegos más censurado y que ha causado más controversia dentro del mundo ‘gamer’.

El siguiente video puede herir la sensivilidad de ciertas personas:
HATRED, EL LÍMITE DE LA LIBERTAD DE EXPRESIÓN

Tetris

Hoy las curiosidades vienen de la mano del considerado como uno de los mejores juegos del mundo, el Tetris. Su creador, Aleksei Pazhitnov, terminaba en un centro de computación de la Unión Soviética, el que se consideraría uno de los juegos más famosos del mundo, el día 6 de junio de 1984.

No fue hasta 1996 que Pazhitnov recibiera algo de dinero de derechos de autor, todos los beneficios se los llevaba el gobierno ruso. Fue en ese año cuando creó la compañía ‘The Tetris Company’ y empezó a recibirlos.

Hay numerosas formas de jugar al tetris, incluso ha llegado a jugarse montando las piezas con una grúa formando un edificio. Hay que añadir sobre este juego que es imposible ganar, en 1988 un estudiante de ciencias realizó una tesis en la que aseguraba que debido a la naturaleza aleatoria de las figuras es imposible realizar una estrategia para ganar con lo que, al final, en algún momento, se pierde la partida.

Las piezas del tetris ya existían antes del juego, se llamaban tetraminós, figuras compuestas por cuatro cuadrados juntos. Pero el nombre en sí del juego nace de la unión del prefijo de este (tetra) y del deporte favorito de Pazhitnov, el tenis.

Este videojuego tiene tanto éxito porque el ser humano tiene una inclinación psicológica para ordenar, y el tetris trata de ordenar unos bloques. Ha vendido más de 70 millones de copias para diversas plataformas. De hecho ni siquiera se puede contabilizar en cuántas plataformas se han desarrollado el juego. En el año 2007, Tetris fue nombrado el segundo mejor juego de la historia, después de Mario Bros.

Tetris

Pac-Man

Para conocer el inicio del personaje esférico amarillo, hay que remontarse al año 1979, en el que un equipo de programadores de Namco liderado por Toru Iwatani, trabajó en el juego que cambiaría la historia para siempre una vez fue lanzado el 22 de mayo de 1980 en Japón, y luego en octubre d 1980 en Estados Unidos, bajo la distribución de Midway.

Iwatani la explicación que dio fue: “Todos los videojuegos disponibles para ese entonces eran violentos: juegos de guerra y como “Space Invaders”. No había juegos que todos pudiesen disfrutar, y sobre todo no había juegos para mujeres. Yo quería crear un juego gracioso que las mujeres pudieran disfrutar”.

Iwatani, para la creación de Pac-Man, simplemente se inspiró un día que estaba comiendo pizza, pues el personaje amarillo no es más que eso, una pizza a falta de un trozo. Los fantasmas que le acompañan no se mueven al azar, cada uno tiene su personalidad y actúan acorde a eso. Pac-Man no tiene un final definido, Luego de llegar a la tabla 256, un “glitch” (error de programación) rompe el juego, lo que lo hace imposible de continuar.

En el 30º aniversario del juego se creó un google doodle de Pac-Man, que se estima que a la economía de Estados Unidos le costó más de 120 millones de dólares, por la cantidad de personas que llegaron a usarlo desde sus oficinas. Si no lo llegaste a usar aquí te dejamos el enlace: https://www.google.com/doodles/30th-anniversary-of-pac-man

Pac-Man

El primer ‘+18’

Hoy vamos a hablar del primer videojuego catalogado para mayores de 18 años. Hoy en día, debido a la abundancia de escenas violentas en este tipo de juegos, ya estamos acostumbrados a esta etiqueta, pero ¿qué videojuego fue el primero?

Pues bien, para saber esto, nos tenemos que remontar al año 1987, no parece muy lejano, pero para esto de los videojuegos sí lo es. Ese año apareció en el mercado el juego de ‘Jack el destripador’, al que las autoridades del Reino Unido otorgaron la categoría de “apropiado sólo para mayores de 18 años”, cosa que resultaba inusual debido al poco realismo que tenían los videojuegos en esa época, por lo tanto las escenas duras no lo eran realmente.

Este videojuego fue sacado por la compañía CRL, que lo lanzó para Commodore 64, Amstrad CPC y ZX Spectrum. Debido a la calificación de edad, la compañía tuvo muchos beneficios, ya que el morbo que ocasionó una medida inusual para la época, hizo explotar las ventas.

El juego de ‘Jack el destripador’, en realidad no era un juego muy diferente a los que habían por esos años, trataba en su mayoría, de un texto blanco sobre un fondo negro en el que podíamos tomar diferentes decisiones, las cuales marcaban el rumbo de tu aventura. De vez en cuando aparecía una imagen estática, nada comparable al nivel de grafismo actual, pero que para la época era algo extraordinario, y por eso lo marcaron como ‘+18’.

El primer ‘+18’

Sin violencia no hay diversión

Desde matar como toda la vida con un cuchillo, pasando por las armas más sofisticadas e inventadas, hasta matar como solo puedes hacerlo en la última entrega de Mortal Kombat. Cada vez más, los videojuegos reinventan los asesinatos, las muertes, los suicidios, homicidios, etc y ridiculizan aún más si se puede, la violencia.

Y es que, el sector que mas beneficios mueve en la industria de los videojuegos es el de los juegos de carácter violento. Pocos juegos tienen tanto éxito como las sagas de Assassins Creed, Far Cry o Grand Theft Auto, todos ellos basados en matar como medio para conseguir el objetivo final.

La violencia es una valor muy subjetivo partiendo desde las premisas que la sociedad ha impuesto juridica y socialmente. La violencia como antihumanidad, como un elemento en contra de los derechos humanos, la ética y la moral; pero también la violencia como morbo, como «desestresante» y en última instancia y cada vez más común, como diversión. Un canalizador de la violencia como tal es el videojuego, que supone un mundo abierto y con infinidad de posibilidades para el usuario, pudiendo hacer, y obteniendo recompensa, actos que en la vida real supondrían castigo y exclusión.

¿Qué ocurre con la ridiculización de la violencia? si nos fijamos en casi todos los videojuegos, se enfoca desde el funcionamiento del intento-error hasta acertar. El hecho de que un acto mortal pueda ser enmendado tantas veces como uno quiera hasta aburrirse, se convierte en una manera de ver la realidad para, por ejemplo muchos usuarios jóvenes y adolescentes, que construyen su realidad y entorno mediante experiencias como estas. La enorme carga humana y devastadora que tienen conceptos como la guerra o el asesinato, se pierden en una niebla que no deja distinguir al usuario algo tan drástico y antiguo como el debate entre el bien y el mal.

La violencia se convierte en diversión y hechos históricos marcados por el desastre, el hambre, la muerte, la depresión, etc se han convertido en los nuevos escenarios de acción tan reales como el mundo virtual puede ofrecer, y donde actualmente una enorme cantidad de usuarios de todo el mundo invierten sus horas de diversión. Es el caso de Battlefield, un simulador de guerras increiblemente realista y crudo, así como entretenido, divertido e incluso adictivo.

En definitiva, la experiencia de jugabilidad crea, entre otras cosas, la ridiculización de algo tan importante y denigrante como la violencia. Los usuarios jóvenes que crecen en número cada día que pasa son los primeros en sufrir los «daños» y las consecuencias que el plano de acción secundario de los videojuegos supone. Este segundo plano de acción sería la erosión que pueden llegar a realizar sobre la visión global del mundo y sus paradigmas y normas. Tanto juegos violentos y sangrientos, que legitiman los conflictos y las guerras, hasta juegos de deporte que perpetúan e idealizan símbolos y personalidades famosas en pos de los beneficios publicitarios y empresariales, todos ellos construyen una visión de estructura y realidad social determinada para cada usuario.

Sin violencia no hay diversión

Diferencias de género

Son muchas las diferencias que hay en el uso de los videojuegos entre hombre y mujeres, especialmente en la frecuencia y en la duración del juego, siendo el sujeto masculino el más activo en esta práctica. La frecuencia con la que juegan los hombres nos demuestra que estos dedican más tiempo al uso de los videojuegos con respecto a las mujeres. En casi todos los estudios realizados sobre este tema coinciden en este punto.

Siguiendo con la temática de diferencia de género, también se han encontrado diferencias en cuanto a las preferencias de los videojuegos. En la investigación más amplia y extensa realizada en Europa sobre los contenidos y valores que transmiten los videojuegos, realizada por el Instituto de la mujer y el CIDE en el año 2004, en la que se agrupa los contenidos temáticos de los videojuegos en: de violencia, de estrategia, deportivos, de simulación, educativos, generales y en las que se da la posibilidad de añadir otro tipo de temática que no se hubiera tenido en cuenta, la preferencia de los hombres en cuanto a contenidos temáticos son los de tipo deportivo con un 25’68% del total de la población, los de estrategia con un 23’88%, los de violencia con un 20’86% y los de simulación con un 14’23%. Mientras que los tipo de videojuegos que prefieren las mujeres son con un 21’25% los de estrategia, 11’80% los deportivos y 9’81% de temática general.

Este estudio nos deja entrever que los videojuegos con contenido violento son elegidos por la mayoría de los chicos con un 20’86% y en muy poca proporción por las chicas, tan solo un 6’45%. Los juegos de deportes, pese a ser los segundo más elegidos por las mujeres, sólo es utilizado por el 11’80% frente al 25’68 de los hombres. Y los juegos educativos y de temática general, sin embargo, son elegidos con un 7’67% y 9’81% por las mujeres y solamente con un 2’63% y 3’46% por los hombres.

Hay diversas explicaciones sobre por qué existe esta diferencia de género en los videojuegos. Hay autores que lo relacionan con el carácter marcadamente masculino del mundo tecnológico y su influencia en las actitudes y percepciones de los sujetos, hay otros que lo siguen relacionando con que los hombres poseen mejores habilidades visuales y espaciales esenciales para jugar con videojuegos.

Aun con todo, la explicación que más lejos ha llegado es la que dice que los juegos no son neutrales. Muchos de los que realizan los estudios están de acuerdo con que hay un trato diferenciado de los roles masculinos y femeninos en los videojuegos. Hay muchos estudios que muestran que los personajes femeninos en este tipo de juegos son meros papeles pasivos y secundarios, por lo que nos confirma la teoría de que la causa de la diferencia de juego entre hombres y  mujeres se encuentra en los propios videojuegos, centrados excesivamente en los intereses masculinos y prácticamente nada en los femeninos.

Diferencias de género

UNA NUEVA VISIÓN FUTURISTA

El mundo de los videojuegos ha evolucionado de forma notable en escasas décadas, es por esto que a día de hoy estas mejoras siguen estando presentes y en constante cambio. Siempre se aspira a más y es por ello que se encuentran en fase final de desarrollo proyectos para llevar a los videojuegos a una nueva dimensión. Estamos hablando de Oculus Rift para desarrollado independientemente para PC y Project Morpheus, desarrollado por Sony para la plataforma de PS4, ambos se lanzarán en 2015.

                       Oculus Rift.
                        Project Morpheus.
Ambas gafas de realidad aumentada ofreceran una visión envolvente y en 3D de los juegos que sean compatibles, y ofrecerán una experiencia de juego nueva hasta el momento.
UNA NUEVA VISIÓN FUTURISTA

Control con la mente

Si eres de los que ya nada de lo que aparece en un videojuego te emociona, esto puede que te interese.

La compañía Emotiv Systems ha presentado un casco que al parecer puede detectar los pensamientos y las emociones del jugador y adaptarlos a un videojuego, por ejemplo, lanzar más zombis a la pantalla si detectan que el usuario está aburrido. Este casco fue desarrollado por ingenieros de la Universidad de Stanford, Estados Unidos, que crearon controles para consolas de videojuegos que pueden “leer la mente” de los jugadores y hacer el juego más emocionante.

El casco «Project Epoc» utiliza una tecnología similar a la utilizada en los encefalogramas médicos y, según Emotiv Systems, mediante el «Emotive Development Kit» permite a los jugadores mover objetos en la pantalla de su ordenador o consola simplemente pensando en la acción. El Emotive Development Kit se conecta al casco mediante tres programas diferentes, que analizan las expresiones faciales, el estado emocional y los pensamientos conscientes del usuario.

Corey McCall, estudiante de la ya nombrada universidad, es el interesado en este sistema nervioso autónomo, la parte emocional del cerebro que cambia cuando uno se aburre, se emociona, está feliz o triste. McCall se dio cuenta de que podía monitorear fácilmente varios estados mentales en las personas mientras jugaban videojuegos y que podía reunir la mayor parte de los datos que necesitaba directamente de las manos de los sujetos.

Control con la mente

Buena visión gracias al videojuego de acción

Hoy tenemos una nueva curiosidad que cambiará la visión sobre el uso de videojuegos de acción de muchos padres.

A diferencia de lo que muchos de estos suelen advertir a sus hijos, jugar a videojuegos de acción es bueno para la vista, según una investigación efectuada por la Universidad de Rochester, en Estados Unidos. Esta investigación demostró que las personas que jugaron a videojuegos de acción durante algunas horas al día durante un mes, mejoraron su visión alrededor de un 20%. Los videojuegos de acción y disparos como el popular Call of Duty mejoran ciertas habilidades relacionadas con el cerebro y la percepción, a pesar de haber sido creados con el único objetivo de divertir.

Como indica Daphne Bavelier, profesora de Ciencias Cognitivas y del Cerebro en un artículo publicado en Internet, «estos juegos llevan al límite el sistema visual humano y el cerebro se adapta a eso. Ese aprendizaje se transfiere a otras actividades y posiblemente a la vida cotidiana». De hecho, este tipo de juegos se utilizan para tratar pacientes con poca visión, pacientes que padecen de “ojo vago”, es decir, se puede reentrenar a las personas para mejorar la visión, incluso en adultos.

El experimento comenzó con el estudio de un grupo de jóvenes estudiantes que habían hecho poco uso de los videojuegos, o nada, durante el último año. A estos estudiantes se les examinó la vista de manera similar a como lo hacen en las clínicas de oftalmología, y luego se les dividieron en dos grupos. El primer grupo tenía que jugar al juego de acción ‘Unreal Tournament’ durante una hora al día. El segundo grupo jugaba durante esa hora al famoso juego ‘Tetris’

Al cabo de un mes, los investigadores volvieron a realizar el mismo examen de visión del principio a los jóvenes estudiantes, y vieron como los que habían hecho uso del videojuego de más acción obtenían mejores calificaciones en dicho examen. Entonces llegaron a la conclusión de que jugar a videojuegos de acción podría ayudar a pacientes con defectos visuales.

Buena visión gracias al videojuego de acción